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111 GRÜNDE, COMPUTERSPIELE ZU LIEBEN

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Beschreibung

Sternstunde im Pixelkosmos: Was als nerdiges Hobby begann, wird endgültig zum Kulturgut. Pac-Man und Co. waren nie angesagter!

111 GRÜNDE, COMPUTERSPIELE ZU LIEBEN ist eine Ode an die spektakuläre Historie einer Branche, die in relativ kurzer Zeit einen gewaltigen Entwicklungssprung zu verzeichnen hatte – und die immer noch rasant wächst und sich stetig weiterentwickelt.

So beleuchtet der Autor Roman Mandelc alle relevanten Facetten des Spiele-Universums und zollt sowohl den bahnbrechenden Attraktionen als auch schockierenden Rohrkrepierern Tribut. Neueinsteiger gewinnen einen unterhaltsamen Einblick, und versierte Kenner können nicht nur in Erinnerung schwelgen, sondern garantiert auch von dem einen oder anderen Insidertipp profitieren.

  • Wissenswertes für Neueinsteiger und Erinnerungswürdiges für versierte Kenner
  • Ein zeitloses Lexikon der populären Videospielekultur
  • Abwechslungsreich und informativ: User-Wissen und Hintergrundinfos


Roman Mandelc
111 GRÜNDE, COMPUTERSPIELE ZU LIEBEN
280 Seiten | Taschenbuch
ISBN 978-3-86265-523-6
9,99 EUR (D)


DAS THEMA
Digitale Spiele sind schon lange viel mehr als nur banaler Zeitvertreib. Entwickler und Verleger auf der ganzen Welt stecken Unsummen in neue Projekte. Kritiker prüfen die Qualität auf Herz und Nieren. Kunstliebhaber schätzen die artistische Brillanz dieser Werke zeitgenössischer Prägung. Riesige Fan-Communitys investieren Energie und Herzblut in das geliebte Hobby. Die Liste ließe sich endlos weiterführen, doch eines wird überdeutlich: Die Zeiten, in denen sich nur eine Randgruppe mit dem digitalen Spielzeug beschäftigte, sind längst vorbei. Videospiele haben schon vor einigen Jahren einen der vorderen Plätze des Massenmarktes erobert. Was selbstverständlich nicht bedeuten soll, dass Nischen und Nerd-Fantasien aller Art der Vergangenheit angehören. Ganz im Gegenteil sind die Betätigungsfelder doch vielseitig wie nie, die Möglichkeiten des digitalen Amüsements scheinbar unbegrenzt. Befriedigung ungeahnter Sehnsüchte und gelebte Stereotypen inklusive.


EINIGE GRÜNDE
Weil ein ordinäres Eichhörnchen Angst und Schrecken verbreitet – und damit zu Recht durchkommt. Weil ein Gorilla mit Krawatte Bananenshakes mixt, die nach Erfolg schmecken. Weil eine schlechte Synchronisation die Ohren beleidigt. Weil sich das ultimative Böse in einem Anwesen verschanzt … und weil dessen Anziehungskraft auch nach 20 Jahren ungebrochen ist. Weil das Glück in den Händen des Himmels liegt. Weil Akira Yamaoka ein Meister der leisen Töne ist und es trotzdem richtig krachen lässt. Weil Catherine ein bildschönes Juwel moderner Erwachsenenunterhaltung ist. Weil Pionierarbeit nicht gerade die dankbarste Unternehmung ist. Weil Guybrush Threepwood ein mächtiger Pirat ist. Weil Looten und Leveln jedes Spiel attraktiver machen. Weil auch das anarchische Potenzial von Computerspielen ein klar definiertes Regelwerk braucht. Weil Koopa-König Bowser in Wahrheit ein weiches Herz hat. Weil der Konami Code zum Allgemeinwissen eines jeden Spielers gehört. Weil niemand seine Widersacher eleganter zurechtweist als Steven Seagal. Weil Qualität von Quälen kommt.


LESEPROBE
Glaubt der Besucher, bereits alles gesehen zu haben, legt Tokios Elektronikviertel Akihabara erst richtig los. Eine westliche Betrachtung dieses Mikrokosmos von Wirklichkeit gewordener Verehrung digitaler Unterhaltung mag schnell auf kulturelles Unverständnis stoßen. Herr und Frau Japaner sind einerseits auf allen Altersstufen verspielt und im widersprüchlichen Gegensatz dazu ihren strengen Traditionen rigide angepasst. Das Ausbrechen aus diesen gesellschaftlichen Konventionen gestaltet sich für Außenstehende mitunter kurios: Meist verkleidet als Charaktere aus Mangas, Animes oder Computerspielen, folgen »Cosplayer« dem japanischen Trend einer möglichst detailgetreuen Nachbildung virtueller Helden. Den Höhepunkt bilden Cosplay-Cafés, deren Kellnerinnen nicht nur aufreizende Dienst- oder Schulmädchenuniformen tragen, sondern einem bestimmten Kodex folgen. Die Angestellten unterwerfen sich einer Art Rollenspiel, wobei etwa der Kunde der Herr ist und das Fräulein eine Dienerin mimt. Das Schauspiel bleibt stets konsequent: Speisen und Getränke werden auf Knien serviert, selbst Kaffee muss der Gast nicht einmal selbst umrühren. Roman Mandelc